版本:v2018 大小:349KB
类别:行业软件 时间:2023-09-01
立即下载Unity3D 2018是一款强大的3D创作引擎以及开发工具,由丹麦Unity公司所所开发,在游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视等领域有着广泛的应用,可以将你想象的各种2D、3D、VR、AR、MR愿景变为现实。该软件有着简洁直观的用户界面,里面的工具以及功能非常多,简单易用,用户可以通过它轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容,同时能够支持包括IOS、ANDROID、PC、WEB、PS3和XBOX等多个平台的快速发布。在游戏领域,它是一款跨平台游戏开发工具,全球超过1900万的中小企业以及个人开发者实用这款软件来开发游戏,在全球销量前1000名的手机游戏中,有一半是用该软件创作的,它为各种规模的游戏开发团队提供技术支持服务,通过线上问答、项目分析、现场培训等形式为开发者解决各种难题,快速响应的企业级服务支持游戏顺利上线。在影视动画领域,用户能够在软件平台内将建模、布局、动画、光照、视觉特效、渲染和合成同时完成,不管是写实风格还是卡通风格,都能轻松创实现,提供给电影和内容制作人员提供现实工作创作自由,提升工作效率。当然在其他领域的地位同样不可估量,有需要的用户可来本站下载自行体验。
PS:本站为你们提供的是“Unity3D 2018破解版”,安装包内置破解补丁,可以完美激活软件,免费使用全部功能,详细教程如下。

一、Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线
Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在软件中配置和实行渲染的方式。与传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。
目前它提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的,存在许多的缺点:
1、无法修复或绕过渲染问题。
2、因为要可能需要应对所有用例,管线太过庞大复杂。
3、由于过时性与复杂性,很难添加最先进的效果。
为了解决这些问题,现在该功能已经进入新版本中。我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说,非常简单易用。通过SRP,我们不再需要提供一种单一的渲染管线,试图为所有人完成所有事情。SRP API开放了渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制。开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。
想象一下,通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。
在软件中,我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用,也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。
1、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。
2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。
二、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线
设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。
Lightweight Pipeline轻量级渲染管线是一种在软件中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色。
四、Post-processing Stack v2后期处理特效包
Post-processing Stack后期处理特效包已做改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。
五、Shader Graph着色器视图
以往能在软件中创作着色器的都是具有编程能力的人。在软件中,我们正在改变这一现状!
开发者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点。图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制作。
Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用,也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点。
1、首先在本站下载好文件,解压运行”UnityDownloadAssistant-2018.2.4f1.exe”开始安装,如图所示,点击next


2、勾选我接受该许可证协议中的条款,点击next

3、选择安装组件和功能,点击next

4、如图所示,点击浏览按钮选择下载目录以及安装目录,选择完成后点击next

5、等待下载安装完成

6、安装完成后,运行破解补丁UniPatcher2018_v1.exe ,首先点击“Browse载入安装目录,如默认文件夹为C:Program FilesUnity 2018.1.0bf2Editor

7.成功后会自动检测软件版本,然后点击“Create License”和“PAtch”

8. 完成破解

9、运行桌面快捷方式即可启动,但是需要账号密码登录,到官方注册一个账号就可以了,右下角可以选择语言

10、破解完成,赶紧运行软件使用吧!

一、新渲染架构:Scriptable Render Pipeline
作为新版本的一部分,我们将引入新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline ,简称SRP。我们将在每个新版本中进行迭代添加新功能和持续改进。SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而无需研究数百万行的C++引擎代码。SRP是一个可扩展的且强大的,通过C#代码和材质着色器轻松定制渲染管线的选项。
我们将提供现成的模板,这些模板可以利用SRP,从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始,针对不同场景做了优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,而高清晰针对的则是一个具有更宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。
SRP目前还处于实验阶段,你当然还可以继续使用内置的渲染管线以及它不同的配置选项。
二、着色器可视化编程工具Shader Graph
为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。
在Unity 2018.1 Beta的下一个版本中,我们将把这些元素整合到一个用户友好的工作流中,以创建和使用项目。但是如果你已迫不及待地希望尝试,我们制作了一个使用了SRP的简单示例,它基于轻量级管线构建,并且还包括了着色器图形工具。你可以下载示例项目,并使用软件打开,开始新功能探索!
三、C# Job System
在新版本周期中,我们还将实现C# Job System和实验性的实体组件系统Entity Component System可以使用。这将使编写安全的多线程代码和提高性能变得更加容易。
四、系统需求更改
1、软件中移除编辑器中针对Substance Designer材质导入的内置支持,但是你仍可以使用由Allegorithmic提供的外部导入器,在你的项目中导入和使用Substance Designer材质。
2、移除了对Wii U的支持。
3、移除了独立播放器构建中对Windows XP的支持。Windows Vista现在是Windows独立播放器所支持的最老操作系统。
五、逐步移除旧粒子系统
从软件开始,我们将逐步移除旧粒子系统。我们的目标是在完全移除旧粒子系统。它在Unity 3.5中,被一个新的系统Shuriken所替换,并开始被完全弃用。我们的分析显示,其使用量已几乎为零,这促使我们决定移除旧粒子系统。
如果这对你产生了影响,可以将你的旧粒子系统移植到Shuriken或使用我们的自动升级脚本,尝试自动转换 。
v2018版本
发行说明
修复
(1074081) – 2D:修复了某些AMD Radeon卡的六边形单元布局中网格组件的渲染。
(1066715) – 2D:修复了重新打开项目并加载资源后进入播放模式时MonoStringNew崩溃的问题。
(921228) – AI:添加了有关在静态场景NavMesh中创建或加载超过65535个自动生成的OffMeshLinks的警告。
(944759) – AI:删除了表达式“verts.size()> 0”的断言。
(1053433) – 动画:修复了中断的转换清除控制器参数值。
(1061326(1025425)) – 资产导入:修复了scriptedImporter切换到其他脚本导入程序的错误:预先导入的资产将继续尝试使用旧的导入程序。
(1074400) – 编辑器:在启用了金属API验证的macOS Mojave上运行时修复了Metal Editor性能回归。
(1016861) – 编辑器:修复了不支持AVX指令的CPU的启动崩溃问题。(Linux版)。
(1025713) – 图形:修复了Android上的OpenGL ES 3.1 + AEP检测。
(1074400) – 图形:在启用了金属API验证的macOS Mojave上运行时固定金属编辑器性能回归。
(1074413) – 图形:初始支持使用MTLHeap,修复了在macOS Mojave上运行时的细分性能回归。
(1064723) – IL2CPP:修复了一个问题,它允许调试器堆栈帧数据与调试器线程不同步,并在调试IL2CPP播放器时导致崩溃。
(1070548) – IL2CPP:当固定和未固定指针类型都用作局部变量且启用了调试器时,在代码转换期间防止出错。
(无) – IL2CPP:修复了IL2CPP中未处理的异常。在执行initobj指令时添加对指针类型的支持。
(1023109) – iOS:修复了在iOS上使用故事板启动屏幕时发布时的崩溃问题。
(无) – OSX:修复构建系统diabling新输入系统。
(1071429) – PS4:固定地形树在PSVR上的广告牌。
(1049901) – PS4:修复了着色器编译器散列的错误哈希生成。
(1066638) – SceneManager:修复了用户可以将DontDestroyOnLoadScene设置为活动状态的可能性。
(无) – UI:修复了删除驱动对象/值时不会删除的RectTransform DrivenProperty字段。
(无) – 通用Windows平台:修复了使用Visual Studio 15.8部署UWP应用程序时出现“SplashScreen缺失”错误。
(1073029(1071331)) – 通用Windows平台:修复了使用Visual Studio 15.8部署UWP应用程序时出现“SplashScreen缺失”错误。
(1057185) – Web:WebRequest:修复了没有Location头的300重定向处理。
(1076485(988420)) – XR:修复360立体声捕捉,其中在调用ConvertToEquriect API后,在立体声征场地图中交换左眼和右眼图像。
变更:2207421190e9
修复
(1070250(1064071)) – 2D:修复了一个问题,即在命令行上使用带有-no-graphics的batchmode构建精灵图集会导致点采样精灵。
(1064876(1063235)) – 资产导入:修复了导入包含立体相机的文件时FBX模型导入崩溃的问题。
(1072565(1045074)) – 编辑器:修复了预设在材料上的拖放材料未正确刷新材料检查器和材料图标的问题。
(1072564) – 编辑器:修复了只要管理器列表发生变化,PresetManagerEditor就无法正确刷新可用预设列表。
(1066405) – IL2CPP:使用新脚本运行时防止了委托取消订阅中的内存泄漏。
(1068657) – IL2CPP:当iOS嵌入到iOS上的另一个应用程序中时,阻止il2cpp :: os :: Image :: Initialize崩溃。
(1045881(1027704))(1030311) – iOS:修复了使用仅深度摄像头和使用LWSRP时的崩溃问题。
(1042973) – UI:修复了ShaderGraph标签上的FieldMouseDragger。
(1047330) – XR:Windows MR现在可以正确报告其输入,不再对控制台进行垃圾邮件。
(无) – XR:XR.InputTracking现在仅报告移动设备上连接控制器的XRNodeStates。
修订版:c591d9a97a0b

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