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Iray for 3ds Max修改版

Iray for 3ds Max修改版

版本:v2.5 大小:656 MB

类别:行业软件 时间:2023-09-01

请使用电脑访问此页面下载提取码:lx70

Iray for 3ds Max是由Lightworks开发的一款插件渲染器,专门为3ds Max软件所制作的插件渲染器,目的是能够最大限度地提高生产效率,而且该插件工具易于使用,提供直观的工作流程,可通过在场景开发过程中提供即时的视觉反馈来最大化生产率。它可以让你的3D设计栩栩如生,里面包含了非常全面的MDL材质库,该材质库被许多行业的专业人员所使用,包括汽车、珠宝、建筑、产品、室内设计等等,几乎可以用来创建几乎所有材料提供了基础,用户可以通过访问材质库来获得真实的环境和照明,也能快速获得设计中令人惊叹的图像和动画。该软件里面具备非常多的功能,包括物理照明、光路表达式、去噪、相机效果、VR快照等等,其中物理照明功能可帮助创建漂亮的照明方案和基于物理的照明模拟;广泛相机效果供你使用,限制了诸如Photoshop之类的后期制作软件添加这些最终效果的需求;还有光路表达式将为你的对象和材料提供更多细节。软件中内置的Interactive渲染器使用高级逼近算法来模拟真实感,同时将不必要的噪声降至最低,这样可以提高工作流程的速度。该软件的设计非常符合贴合用户的使用,欢迎有需要的朋友来本站下载。
PS:本站为大家提供的是“Iray for 3ds Max破解版”,安装包内附破解补丁,将其覆盖到软件的安装目录中即可免费使用软件,下文还有详细的破解教程。Iray for 3ds Max破解版

软件功能

1、渲染图
AI降噪可实现快速高质量的无噪图像
利用机器内部所有受支持的GPU和CPU,并由用户控制资源
在ActiveShade窗口中基于物理的路径跟踪渲染,可在调整场景时提供最终结果的准确预览
ActiveShade窗口中的超快交互式光线跟踪功能可立即提供有关对象变换和照明编辑的反馈
优化采样以实现准确的焦散和高度间接照明
使用相机多次通过的运动模糊
同时生成渲染元素,速度影响可忽略不计
自定义光路表达式,在后期制作编辑中具有极大的灵活性
景深快速响应调整(使用摄像头多次扫描)
遮罩阴影和反射支持,可灵活组合
支持背板图像,不受照明影响
照明模拟模式,可在任何可见点评估勒克斯/脚蜡烛
剖面剖切整个最大场景以进行内部可视化
使用VR硬件进行360度全景渲染和立体观看的镜头类型
2、用料
调整场景材质后进行交互式更新(在ActiveShade中)
使用直观的分层方法的基于物理的材料,利用NVIDIA材料定义语言(MDL)获得极大的灵活性
广泛的材料灵活性,包括地下散射,薄膜,宝石等
直接在3ds Max材质编辑界面(例如Compact和Slate编辑器)中工作
MDL材料导出,用于构建定制的可共享材料库
MDL导入和导出,以在不同的应用程序或符合MDL的渲染器(例如mental ray)之间共享材料
每个材料层最多支持4个UV贴图通道
转换原始Arch和Design材料以及mental ray光度学灯光和环境
支持本机地图和自定义MDL程序(始终GPU加速)
支持设备的材料测量
复杂的分层参数,包括贴图,涂层和表面
广泛的经过验证的材料库,可以自信地表示实际结果
3、灯光
在调整灯光参数和位置时进行交互式更新(在ActiveShade中)
基于图像的照明用于快速摄影环境照明
支持标准和光度学灯光
新的光度计光类型,IES轮廓支持
真实世界的照明属性单位,可进行精确模拟
发光(自发光)材料和几何形状的照明
基于日期,时间和GPS位置的物理太阳和天空系统进行照明模拟
不会因添加其他光源而减慢速度
辐照度分析模式可精确模拟光和热
IBL的视口预览可快速定位
用户启用的苛性碱采样
将自定义光路径表达式(LPE)定义为渲染元素
4、工作流程
在场景调整后不断反馈最终结果,并逐步渲染
在快速光线跟踪和精确的路径跟踪之间轻松切换
交互式色调映射可快速实现所需的曝光,白平衡和对比度调整
动画支持材质和灯光参数
MaxScript脚本支持
Server支持高效,可扩展的脱机渲染
交互式Server支持从外部计算机进行流传输
Quadro VCA和DGX-1支持具有线性可伸缩性的远程交互式渲染
直观的帧完成标准控件和渲染优化
mentalray?和之间的简单场景转换包括灯光,材质和环境。

Iray for 3ds Max安装教程

1、首先从本站下载数据包然后解压好安装包
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2、点击exe文件进行安装,选择我同意协议
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3、选择安装路径
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4、点击安装
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5、安装中,请稍候
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6、安装完成
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7、将IrayForMax.dlr复制到默认路径C:\ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 2020 \ Plugins \ IrayForMax.dlr中,点击替换目标中的文件
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软件特色

1、概念
适用于基于现实世界的基本概念,具有照明物理,摄影设置以及所有逼真的材料结构。我们使用现实世界的概念,并提出了获得令人惊叹的图像和动画所需的最小必要参数。
2、互动渲染
Interactive渲染器使用高级逼近算法来模拟真实感,同时将不必要的噪声降至最低。这样可以提高工作流程的速度。同时使用两个渲染器的能力意味着您可以在工作站上使用Interactive渲染器快速预览场景,同时在渲染器中进行远程渲染以进行生产工作。
3、3ds max
我们为设计了,以补充您现有的工作流程,而不是打乱他们。我们将特定UI的数量保持在最低水平,并在可能的情况下请完成任务。在确实使用我们自己的对象和参数的地方,我们以使用的熟悉格式清楚地呈现它们。
4、强大
旨在最佳利用GPU硬件,以确保渲染速度尽可能快且功能强大。我们建议使用NVIDIA GPU来增强渲染性能。完全支持本地和远程渲染,并且可以与许多批处理渲染工具一起使用。
5、可扩展的
只是产品线中众多未来产品之一,它们都与该软件以及其他支持NVIDIA的软件共享兼容性。这意味着MDL材料和其他元素可在从原型设计,审查,仿真到制造的整个工作流程中的每个阶段使用。适用于的包括从mentalray?和Autodesk材质的转换,可快速更新任何现有场景。
6、灵活
NVIDIA被许多行业的专业人员所使用,包括汽车,珠宝,建筑,产品,室内设计等等。扩展的材料库为创建几乎所有材料提供了基础。MDL提供了一种表达和共享任何材料的强大方法。

软件优势

1、物理照明
具有许多功能,可帮助创建漂亮的照明方案和基于物理的照明模拟。
2、物理基础材料
具有广泛的现实世界材质供您选择,使您的设计能够增强其逼真的图像感。
3、相机和相机效果
提供了广泛的相机效果供您使用,从而限制了诸如Photoshop之类的后期制作软件添加这些最终效果的需求。
4、光路表达式
在任何渲染中,控制灯光都是至关重要的,尤其是在进行建筑项目时。选择此选项将为您的对象和材料提供更多细节
5、同时生成渲染元素
使您有机会在设计ф使用不同的渲染元素来连续查看用例,从而节省了后期制作的时间。
6、渲染模式
灵活地控制渲染质量和速度至关重要。
通过其两种渲染模式为此提供了平台。
7、VR快照
通过VR快照功能在中的设计过程中利用VR,可直接从场景中获得高质量的视觉效果和交互式体验
8、工作流程
充分利用的功能,以最大程度地减少渲染时间。可互换的渲染模式具有对对象和淡色变化的即时反馈,可帮助您实现这一目标。
9、去噪
A降噪:强大的后处理滤镜,可用于去除渲染图像中的噪点。这可以大大减少获得高质量和无噪点图像所需的渲染时间。

使用说明

1、建模世界
从根本上讲,自然界可以建模为能量和物质的相互作用。反过来,观察者可以通过世界的可见外观来查看这种交互。
在自然世界的这种模型中,物体的出现是构成它的物质的结果。换句话说,外观是物体的内在品质。但是,为了便于将自然世界的直观类别映射到模拟世界,形式模型可以将对象的外观与对象本身分开。外观是观察者与能量和物质相互作用之间的外在范畴。将外观定义为外部属性还具有非常有用的副作用:将对象的外观及其几何结构分离,有助于实现实验自由,这对于渲染在设计和可视化任务中所扮演的角色至关重要。
将自然世界模型的概念类别(能量,物质,外观和观察者)映射到适合描述模拟世界的类别:灯光,几何形状,材质和照相机。
在此映射中,有三点需要注意:
对象被抽象为其几何形式。
光与物体几何形状的相互作用由确定外观的材料定义。通过与传统摄影相机类似的方式捕获光和物体的相互作用。
模拟世界中的灯光,几何形状,材质和照相机及其空间关系构成一个场景。场景是要渲染的模拟世界。
2、创造世界纪录
场景中指定的虚拟摄像机定义的属性类似于表征真实机械摄像机的属性,例如,观看方向和焦距。但是,与真实摄影机不同,虚拟摄影机无法创建场景记录。该任务由渲染器完成。
渲染器之间创建渲染记录的策略可能有所不同。例如,在光线跟踪中,从摄像机的“眼睛”位置绘制到场景中的线确定了结果记录中相应位置的颜色值。换句话说,相机确定关系的几何形状,渲染器控制如何计算颜色值。渲染器的控制高度依赖于如何在软件中实现渲染器。开发用于渲染器控件的直觉需要了解渲染过程本身。
3、渲染过程
前面的部分描述了映射到渲染过程各个阶段的输入,过程和输出:
输入-场景,其中包含对世界的描述以及从中查看场景的位置和方向。描述越全面和详细,就可以更加真实地模拟与曲面和体积的光交互。
Process—处理场景描述的渲染器。渲染器实现的算法确定其记录和渲染光的行为及其与对象的交互的能力。
输出-渲染过程的输出,即图像,是摄像机“看到”的记录。图像的质量取决于文件存储格式的复杂程度以及用于显示图像的输出设备的功能。
4、mdl:材料标准
材料基于MDL(材料定义语言),它由可以以灵活方式组合的构造块组成。MDL是一个开放标准,用于描述材料以及表面和体积上的光的相互作用。材料可以模拟整个照明方程,通过使用材料中的测量数据,可以达到模拟级的精度。
在中,您将看到各种各样的材料,这些材料形成了起点,可以用来精确地代表几乎所有材料。可以与其他支持MDL的应用程序共享材料,以确保所有设计人员,开发人员和其他从事项目工作的人员都可以使用一组材料进行工作。
5、现实世界的结构
材质层遵循现实世界中的材质创建结构,因此在Iray for 3ds Max中呈现它们的方式将遵循它们在自然界中的制造或发现方式。例如,一种涂漆的清漆木材遵循以下结构:
贴花:乙烯基贴纸
表面2:刮擦Alpha通道
表面1:清漆
涂料:漫反射涂料
基地:松木与凹凸贴图
几何:木几何。
它们以自上而下的结构创建,核心几何位于层顺序的底部,并根据需要在顶部构建其他层。可以按任何顺序添加每种类型的多层,以实现高度复杂的表面处理,例如多层油漆剥落和生锈,碎屑和划痕。
6、着眼于协作而构建
现实世界中的材料方法允许在不同材料之间有效地重用和共享每个组件。例如,您可以从松木基材中取出涂料,清漆和贴花,然后将其添加到石膏或混凝土基材中。您很快就可以从这些构建基块中创建新材料,而无需每次都从头开始进行繁重的工作。
已有大量的材料库,这意味着即使是最独特的材料,创建起来也非常快捷。MDL的开放性允许社区之间和应用程序之间共享,从而消除了通常涉及的许多重复。
7、照明概念
场景中的照明可以来自三种来源:环境的整体照明,场景中的发光材料或人造光。场景可以完全通过这些光源之一来照明,也可以通过这三种光源的组合来照明。这三大类可以进一步细分为更具体的光源或光源类型。环境照明可以直接来自IBL(基于图像的照明),也可以来自称为物理天空的程序性太阳和天空模拟环境。人造光有多种类型,其中一些由常规光源类型控制,而其他则由插件特有。
照明系统在物理上都是正确的。如果将来自现实世界的数据放入模型或仿真中,则会获得准确的照明。这非常适合研究模拟中的灯光以及创建逼真的动画。该PhysicalSky环境是理想的日光研究,并在任何模型提供准确的亮度水平。
除了添加新的灯光以强大地控制场景外观外,我们还支持许多现有的灯光,因此您的现有模型将按预期工作,而无需替换现有的灯光(请参见灯光兼容性表)。
8、环境照明
使用环境的概念来描述场景中的世界。这些功能可为图像提供可见的背景(在没有背板的情况下),并可以照亮场景。该IBL环境可以被指定为球形或半球形,以及其他参数,使您可以控制球大小和各种接地平面效果。
还提供了一个称为PhysicalSky的强大程序环境。这会在场景周围生成物理逼真的,高动态范围的天空穹顶。您可以控制此球型摄像机的许多方面,包括总体强度以及太阳在天空中的位置和外观(可以直接通过高度-方位角坐标系或使用综合的日期/时间/位置面板)。由于这在物理上是准确的,因此您将在太阳盘周围看到逼真的光环效果,大气中的雾度,天空颜色等。
9、人造照明
有几种类型的人造光,可用于部分或完全照亮场景。如上所述,其中的某些灯光类型与标准灯光类型结合使用,可无缝集成到您现有的工作流程中,而其他灯光类型是插件特有的,并分别进行控制。
灯光
从标准光源类型转换时,将使用以下光源类型。插件中没有为它们添加任何特殊控件,但是将自动选择最合适的类型以实现最佳转换。有关更多详细信息,请参见照明兼容性表。
遥远的灯光
遥远的灯光充当无限远放置于场景之外的点光源。照明是平行且均匀的-即,场景中的每个点都以相同的方向和相同的强度“看到”光线。本质上,它模仿简单的阳光。
点光源
点光源从场景中的单个点提供均匀的光分布。场景中任何一点的照明都取决于从该点看到的朝向光位置的方向,并且还与该点与光位置之间的距离的平方成反比。光源在场景中不可见。
射灯
聚光灯与点光源相似,但是光分布不是球形均匀的。取而代之的是,它被导向“圆锥体”,以模仿真实聚光灯的外观。光源在场景中不可见。
光度学灯
与点光源和聚光灯相似,但不是均匀分布或简单的圆锥形分布,此光源类型读取外部IES文件,该文件描述了更复杂的光分布。可以以与聚光灯相同的方式来定向此分布,但是该分布的实际形状由IES文件固定。光源在场景中不可见。
区域灯
区域灯是插件特有的,因此具有自己的控件和用户界面。有关详细信息,请参见灯光页面。
区域光定义了发光的简单几何图形(矩形,圆盘,球体和圆柱体)。与其他类型的人造光不同,默认情况下它们在场景中可见,因此非常适合建模简单的灯泡,条形灯等。像所有其他光源类型一样,它们也可以使相机不可见。每种类型的区域光源都有一些参数,可让您控制光源的位置,大小,形状和方向。默认情况下,区域光将发出基本均匀的照明,但是也可以像光度学灯一样附加IES文件。在这种情况下,区域光表面上的每个点都将用作具有此轮廓的点光源,并且总照明量由表面上的积分给出。
10、渲染概念
有专门用于执行特定渲染任务的不同渲染器。是具有完整全局照明支持的生产渲染器。Interactive允许快速交互和修改场景。此“统一渲染模型”意味着所有渲染器在中共享场景和材质的共同表示。这样可以确保无论使用哪种渲染器,外观都保持一致。如果您在工作流程中使用其他支持的软件,则此一致性将扩展到整个工作流程。
11、
可伸缩性概念
旨在充分利用您的GPU,当您添加其他硬件时,将提供大量渲染速度性能增强。这使它成为在工作流程中使用分布式渲染的极其有效的选择。使用批处理渲染工具或其他附加组件(例如Backburner)可以直接使用群集或渲染服务器场。云渲染支持是标准配置,非常简单。

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